Анимация формы
Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать
одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При
создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую
анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.
Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна
форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные
идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные
изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы
формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая
из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до
26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных
лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы
желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых
кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируе-мые
фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную
анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур.
Рис. 4.15. Преобразование формы: автоматическое и с использованием
идентификаторов
Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам,
текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать
командой Modify > Break Apart (Изменить
> Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром
и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что
позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры.
Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.
Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы:
- 1. Выделим слой и пустой ключевой кадр на нем, с которого
начнется анимация.
- 2. Создадим объект для первого кадра последовательности
с помощью любого инструмента рисования.
- 3. Выделим требуемый заключительный кадр последовательности
и превратим его в ключевой.
- 4. Создаем новый объект в этом кадре, к которому должен
быть преобразован исходный объект.
- 5. Выполним команду Window >
Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть
панель Frame (Кадр).
- 6. Из раскрывающегося списка Tweening
(Расчет) выбирем значение Shape (Форма).
- 7. Зададим значение Easing
(Плавность) в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений
во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям
вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся
к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится
ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
- 8. В раскрывающемся списке Blend
(Переход) выбираем значение Distributive (Распределенный)
— для гладких промежуточных форм или значение Angular
(Острый) — для сохранения четких углов и прямых линий в промежуточ ных
формах. Последнее значение применимо только к формам, имеющим острые
углы и прямые линии, в противном случае автоматически будет задано значение
Distributive (Распределенный).
Рис. 4.16. Задание параметров анимации формы
Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы
формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей
формах должны соответствовать друг другу.
Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита,
представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых
кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на
кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов
формы следует придерживаться нескольких правил:
- Идентификаторы располагают на фигуре в определенной
последовательности, например против часовой стрелки, начиная с левого
верхнего угла объекта.
- Порядок идентификаторов должен сохраняться как в начальном
положении фигуры, так и в конечном положении, чтобы не нарушалась их
логическая последовательность (например, если на первом ключевом кадре
abc, на следующем не должно быть acb).
- Для фигур сложной формы создаются дополнительные ключевые
кадры, определяющие этапы состояния фигуры, с расчетом промежуточных
кадров между ними.
Рис. 4.17. Изменение цвета идентификаторов при правильном
размещении
Чтобы использовать идентификаторы формы, выполняют следующие действия:
- 1. Выделяют первый ключевой кадр в последовательности
и выполняют команду Modify > Transform >
Add Shape Hint (Изменить > Трансформировать > Добавить
идентификатор). На объекте появится первый идентификатор красного цвета
с буквой внутри.
- 2. Идентификатор перемещают в точку на контуре фигуры, которую
хотят отметить.
- 3. Выделяют конечный ключевой кадр последовательности, на
котором идентификатор красного цвета устанавливают в точку на контуре
фигуры, в которую должна перейти первоначальная, при этом идентификатор
изменяет свой цвет на зеленый.
- 4. Выполняют просмотр фильма, чтобы убедиться, что форма
изменяется желаемым образом. В противном случае перемещают идентификатор
для более точной настройки изменения формы.
- 5. Повторяют процесс, добавляя новые идентификаторы (b,
с и т. д.).
Если идентификаторы формы не отображаются на экране, то выполняют команду
View > Show Shape Hints (Вид > Показать
идентификаторы формы), которая доступна, если выделенный слой и ключевой
кадр содержат идентификаторы формы.
Использование идентификаторов формы позволяет не только выполнять анимацию
формы, но и создавать дополнительные эффекты, например вращение.
Лишний идентификатор формы, размещенный на фигуре, можно удалить, щелкнув
по нему правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню команду Remove
Hint (Удалить идентификатор). Делать это следует на первом ключевом
кадре последовательности. Для удаления всех идентификаторов формы достаточно
выполнить команду Modify > Transform > Remove
All Hints (Изменить > Трансформировать > Убрать все идентификаторы).
Как уже отмечалось, Flash при создании анимации формы не может выполнить
ее расчет для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.
В этих случаях приходится пользоваться пошаговой (покадровой) анимацией,
что существенно увеличивает размер конечного файла, но дает простор для
воображения и позволяет с помощью последовательности изображений выполнять
любые превращения.
Рис. 4.18. Пример покадровой анимации с использованием
рисунков
|